«Некий пастух заметил, что одна телка из его стада хромает, но не находил причины её ранения; озабоченный, он проследил кровавые следы, пока не приблизился к мечу, на который она, пока щипала траву, неосторожно наступила; пастух выкопал меч и тотчас же принес его Аттиле. Тот обрадовался приношению и, будучи без того высокомерным, возомнил, что поставлен владыкою всего мира и что через Марсов меч ему даровано могущество в войнах» - Легенда о мече Марса, почитаемом священным у «скифских» народов. Приск, в пересказе Иордана
2005 год можно по праву назвать «Золотым Веком» в истории развития ролевого и реконструкторского движения Петропавловска. Рекордное число мероприятий, рекордное число участников. Несколько залов и мастерских у одного только клуба «Легион». Численность клуба достигала 60 человек, что позволило выделить внутри клуба отделение исторической реконструкции раннего средневековья «Аркона», с собственным залом и графиком тренировок. Плюс еще пара-тройка действующих не-легионов в городе. Сообществу было просто необходимо крупное мероприятие.
На этой волне количественного и качественного роста появились и актуальные цели.
Во-первых появилась необходимость в систематических ежегодных разноплановых мероприятиях.
Во-вторых — для проведения этих мероприятий нужны были стационарные площадки.
Именно эти идеи были высказаны на презентации игры в рамках январского конвента «СевКазКон» в Казахской классической гимназии (январь, 2005г). Тогда же и был впервые употреблен термин «Этноаул», как обозначение площадки для демонстрации повседневной и военной культуры кочевых народов. Первый же шаг к его реализации был предпринят через полгода, непосредственно на самой игре. К тому времени мы уже выехали из гимназии (где были спорзал и мастерская), клуба «Импульс» (где так же были мастерская и спортзал) и 13 школы (самого первого спортивного зала клуба), и «оккупировали», если можно так сказать, двухэтажное здание клуба «Родник», где аккумулировали все свои силы.
Формат исторической ролевой игры был выбран не случайно — на заре развития движения было необходимо объединить под одной эгидой ролевиков, первых реконструкторов, адептов исторического и прочих видов фехтования. Итог — 120 участников (не побитый рекорд местных мероприятий), преимущественно из Петропавловска и Астаны, но было и несколько участников из других городов Казахстана и России.
Тема была выбрана нейтральной, отвечающий нескольким важным пунктам:
1. Развитие интереса к истории и реконструкции отечественной истории (чего не было в городе до этой игры)
2. Во главе сюжета должен быть конфликт (иначе какой смысл происходящего?)
3. Тема должна быть максимально политкорректной и не иметь даже намека на разжигание какого-либо конфликта меж современных этносов нашей многонациональной. Поэтому надо было максимально отдалиться от действующих современных названий и терминов.
4. Локации писались под потенциальных участников, надо было найти сюжет, объединяющий Европу, Север и Степь.
5. В виду различий клубных тем участников, эпоха мероприятия была уже не принципиальна. По-любому кто-то выпадает. Поэтому было принято решение не заморачиваться на аутентичности КДВ/ККА, оставили один критерий — эстетика должна была отвечать региону локации.
— Экспансия гуннов в Европу и Великое переселение народов оказалась той самой идеальной темой.
В основу сюжета легли:
— книга «Аттила» Феликса Дана (II том в серии «Легион», М. 1993г.);
— фильм «Аттила завоеватель» с Джерардом Батлером (2001 года);
— «Сага о Нифлунгах» (Старшая Эдда) и её поздняя интерпретация- «Песня о Нибелунгах».
Локации распределились следующим образом:
— «Империя гуннов»
— «Византийская империя»
— «Германские племена»
— «Славянские племена»
— Центральная нейтральная локация, необходимая на любой ролевой игре — «Кабак»
Каждая из локаций получилась уникальной в своем роде. И по тематической направленности, и по своей роли в общем сюжете.
В славянский блок заявились местные ролевики — как наиболее способные к адаптации к теме, сюжету и правилам ролевой игры. Ну и классический русский костюм в ролевом исполнении — самый простейший по сложности антураж. Боевых юнитов я там не помню. Сама локация разместилась в небольшой роще на склонах высокого берега (яра).
Византия стала центром европейской культуры. Разумеется, истории Византии или Рима того времени — весьма не популярная для реконструкции тема, не тто, что в Казахстане — и в России тоже, поэтому «Византия» — это был больше некий символ, обозначающий Европу. Заявились же в эту локацию клуб исторического фехтования «Кромлех» (г.Астана) и единичные реконструкторы клуба «Легион», занимающиеся западноевропейским Средневековьем. Фрагмент крепостной стены с воротами, обозначающий границу локации расположился на холме.
Германские земли объединили в себе отделение раннесредневековой истории «Аркона» («Легион», Петропавловск) и аналогичный клуб из Астаны — «Радогор». Временной разрыв внешнего антуража и рассматриваемой эпохи, по сравнению с «Византией» получился на ~500 лет меньше. Локация расположилась на берегу старицы в центральной части полигона.
Империя гуннов оказалась самой разноплановой и разнообразной локацией. В первую очередь в нее вошли, скажем, социальные группы, за которыми нужен был особый присмотр организаторов. Например — воспитанники клуба «Родник», а поскольку второй педагог дополнительного образования этого клуба — Сан Саныч Ракицкий — в это время лежал с серьезным переломом в гипсе, весь контроль за ними достался мне. Дополнительных нервов добавляли постоянные проверки от начальника городского отдела образования и директора центра внешкольной работы, но их тоже можно понять — в первую очередь за детей отвечают они, но все прошло на «отлично».
Вторая группа — «женский батальон», которых ввели в сюжет как Брюнхильд (сестру конунга Атли) и ее свиту из «дев битвы» — валькирий. Таким образом организаторам удалось собрать в одном месте «женщин и детей» и не опасаться за возникновение неприятных ситуаций различного рода. В «боевых действиях» они так же участвовали под моим личным контролем, в качестве лучников (что исключало близкий контакт с закованными в железо мужиками).
В гуннской же локации базировалась мастерская команда, выполняющая регулирующие и координирующие функции, созданная для направления игры в нужное русло и «шевеления» людей — так называемая «гильдия наёмных убийц Черные Плащи», отличающиеся визуально этими самыми плащами с капюшонами.
«Военные силы» локации составили «восточники» клуба «Легион» и реконструкторы дальневосточной истории / адепты Восточных Единоборств, под предводительством Василия Джана (обозначенные в сюжете игры как племя савиров). Антураж «савиров», будем честными, так же не был степным — это были классические «самураи», «вооруженные» не стандартными стеклотекстолитовыми клинками, а боккенами и синаями — но это лишь добавляло интереса общественности и выгодно подчеркивало уникальность данной команды.
Одной из главных достопримечательностей локации был выставочно-демонстрационный объект — «шатер Аттилы». Это был реальный шатер, заметно выделяющийся среди обычных туристических палаток, в котором была собрана импровизированная музейная экспозиция на тему «Быт кочевых народов» (за что огромное спасибо Северо-Казахстанскому историко-краеведческому музею, выделившему для этой цели несколько десятков экспонатов — сундук, «корпешки», посуда, седло, предметы быта и т.д. Дастархан же был из личных запасов.). К сожалению, ни один фотограф так и не дошел до этого комплекса, так что вся память об объекте осталась только в видеоархивах местных телеканалов, наведавшихся на игру за интересным (наверное) репортажем.
Для усиления визуального эффекта у шатра паслась оседланная лошадь. Это был первый случай использования верховых животных на казахстанских мероприятиях военно-исторической направленности.
А оседланной она была потому что выполняла вполне практичную функцию — это было основное средство передвижения гранд-мастера игры, потому как пешком координировать локации, разбросанные по разным углам полигона, не имея при этом раций, было бы довольно проблематично. Так что, «призрак Аттилы» появлялся в разных местах и в течении всего хода игры.
Пятой, нейтральной и неформальной локацией был «Кабак». Располагался он в центре полигона и заправлял там один из мастеров — Андрей Сынков, известный в ролевом движении как «Рэйн». Помимо общей координации игрового процесса, кабак выполнял такую же практичную функцию — там готовилась еда. А поскольку готовилась она из продуктов, закупленных из игровых взносов, то поесть там мог любой желающий участник мероприятия. Вообще этот кабак — беспрецедентный случай на казахстанских играх того времени. Скопирован он был с «ХИшных» кабаков, которые мы имели возможность посещать в 2002 и 2003 годах, но в виду небольшой удаленности полигона от города, дополнен он был некоторым комфортом. Например, в небольшом отдалении от кабака тарахтел бензиновый электрогенератор, дающий совсем неисторичную электрическую энергию охлаждающей продукты (и кеги с напитками) аппаратуре. От этого же генератора работало освещение в ночное время — уличные гирлянды по периметру кабака. От этого же генератора работала и аудиоаппаратура местной рок-группы «Flame», дающей концерты каждый вечер, в виду полного отсутствия фолка в Петропавловске.
В целом, эффект от данного объекта можно охарактеризовать восхищенным отзывом одного из взрослых (40+) участников мероприятия: «Я на работе рассказываю, а мне мужики не верят — что посреди поля, в 6 километрах от города, стоял кабак, светился всеми огнями, а внутри толпа мужиков в доспехах колбасилась под живую рок-музыку и холодное пиво из кег.«
Помимо рекреационно-развлекательных «фишек», в ходе подготовки были доработаны принципы организации мероприятия, касающиеся безопасности. В частности официальный статус «Легиона» позволял запросить поддержку государственных органов и служб (не без моральной поддержки областного акимата), в следствии чего на полигоне дежурили два «уазика» — один от ТЦМК («скорой помощи»), второй — от полиции. Думаю, тут пояснять необходимости нет.
В целом мероприятие удалось. На сколько это было возможным, работая с неподготовленным народом. Ведь из 120 участников, не более 10 бывали на российских играх, опыт превалирующего большинства же ограничивался местным «Варкрафтом» 2004 года, турнирами по историческому фехтованию, либо настольными/словесными РПГ. Но, повторюсь, мероприятие было и аналогов, подобных ему, не было ни до, ни после. Кто хотел играть — играл, кто хотел сражаться — сражался. Кто хотел быть недовольным и страдать — следовал своим путем.
Полный фотоотчет можно глянуть по ссылке >>
А довольно интересный отзыв об игре от астанинских товарищей из клуба «Кромлех» можете прочитать тут >>